-
Controller-コントローラー
FPC05 – ジャンプ!アクションに必須な機能!
ジャンプは移動処理と結びつきが強いため、Movementのコンポーネントを修正して対応します。どちらかと言うとCharacterControllerの使い方に近い内容になります。 【作れるもの】 今回もスプリント同様に、Movementに依存する形で作成します。 完成品 実装... -
Controller-コントローラー
FPC04 – ダッシュ!Sprint機能を追加してみよう!
次に追加する機能は少し補足的なものになります。基本的には移動処理の延長になるのですが、今後作成したコンポーネントを拡張する際に参考になると思いますので一緒にやりましょう! 【今回作るもの】 ダッシュ自体はなくても問題ない機能ですが、あると... -
Controller-コントローラー
FPC03 – 移動処理・地面判定!継承を使って楽々実装!
視点を移動できるようになったら、次はキャラクターの移動ができるようにしたいと思います。ここではCharacterControllerを使った制御を用います。地面との当たり判定も個別に実装を行いますよ。 【今回できること】 ここではキャラの移動だけでなく、スク... -
Controller-コントローラー
FPC02 – メインスクリプト作成とカメラの視点移動
一人称コントローラーを作るうえで、最も基本になるスクリプトを作成します。先述した通り、今回のコントローラーは複数のコンポーネントを組み合わせて動くようにします。ベースになるスクリプトと、機能をなすスクリプト!ここではカメラの視点移動を行... -
Controller-コントローラー
FPC01 – 脱出ゲーム御用達!一人称視点コントローラーを作ろう!
ここでは一人称視点のキャラクターコントローラーを作ってみたいと思います。謎解きや脱出ゲームなどが作れるようになります。覚えておくと色んなところで使えますので是非試してみてください! 【プロジェクトの準備】 今回は3Dのテンプレートを利用しま... -
アセットの使い方 - How to use Assets
TopDownEngineの近接攻撃でアニメーションをさせる
トップダウンエンジンで近接攻撃の実装は出来ても、アニメーションやタイミング、当たり判定の大きさが合っていないと 【今回実装したい内容】 機能的に攻撃処理を実装して満足するのはプログラマーだけですね。剣振ってないやんけ!というごもっともなお... -
アセットの使い方 - How to use Assets
TopDownEngineで自作の近接攻撃を実装!チュートリアル編[Unity]
トップダウンエンジンを使ってキャラのセットアップが出来たら、次は攻撃手段の実装をしたいですよね。ここでは剣や斧、手に持った武器を実装する方法をご紹介したいと思います。 【出来るもの確認】 まずはここで実装するものの確認や、事前に知っておき... -
VFX
画面全体に影響が現れるPost Processingの導入について
とりあえず入れられて、それっぽくなるPost Processing!その導入方法を紹介したいと思います。個別のエフェクトについては別にご紹介したいと思います。 【プロジェクトへの導入準備】 基本的には3Dのプロジェクトがメインだと思います。また、シーン内に... -
ゲーム制作
ROU03 – ルーレットがどこで止まったか判定する!part03
前回でルーレットが止まるようになりました。今回はどこで止まったかを判定してみたいと思います。色々と方法はありますが、今回利用している均等に4等分されたルーレットで何色に止まったかを判定したいと思います。 【どこで止まったかを示す針を配置】...