watanabe– Author –
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AdMobを実装したアプリを初リリースするときの注意点!テスト広告→本番広告
いくつかAdMobの実装方法をご紹介していますが、実際にアプリをリリースするときに少し困ったことが起こります。今回はその症状と改善方法についてご紹介したいと思います。 【アプリをリリースするときの注意点】 作ってるだけと、実際にリリースする過程... -
Unity
SortingGroupを使ってSpriteRendererの前後関係を簡単に扱おう!
2Dゲームで、画像の前後関係はOrder in Layerの番号を使っていると思いますが、オブジェクトが複雑になってくると、うまく前後関係を取れなくなりがちです。そんなときはSorting Groupを使って簡単に管理しましょう! 【Sorting Groupで複雑な画像の前後関... -
Package
Remote Configを使って、アプリ配信中に設定を変えよう
アプリを制作したら、特定の設定を途中で変更したいことがよくあります。たとえば広告実装においても、申請中はテスト用のIDで登録したいけど、公開後は本番用のIDに変更したいなど!そういったときに使えるのがRemote Config! 【Remote Configを使う準備... -
AssetBundle
Addressablesを使ってアセット管理をしよう!チュートリアル![Unity]
Addressablesは簡単に言うとアセットを管理できる簡単機能。ただ基本的な部分抑えてないと話がしづらかったのでまずは導入・チュートリアルとしてこちらの記事を準備しました。機能使うだけならローカル完結でも良かったけど、リモートまで使えてなんぼな... -
Unity
データ保存!UnityでSave/Load機能を実装しよう!基礎編
ゲームを作ってると、必ずと言っていいほど状況を保存したり再現したりする必要が出てきます。ここでは基本のデータ保存術をご紹介したいと思います。 【データ保存・読込みの基本】 複雑なセーブデータの扱いになっても基本的には同じです。 簡単な手順を... -
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AdMob-Reward広告を実装する[Unity]
お問い合わせも多かったReward広告。今までの広告実装が出来ている人であればさっと実装出来ると思います。ただ注意点も多いので、先にそのあたり解説してから実装していきたいと思います。 【リワード広告を実装する】 インタースティシャルとほとんど同... -
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AdMobのインタースティシャル広告を実装ス【Unity+Admob】
広告実装の調子はいかがでしょうか?今回は無料スマホアプリの花形・インタースティシャル(Interstital)広告を実装してみましょう。ベースクラスは使い回すため、まだの方はこちらのリンクからセットアップや初期化処理などを出来るようにしておいて下さい... -
UI
TextMeshPro(UGUI)を縦書きにする方法[Unity+TMP]
Unityの代表的なUIであるTextMeshPro(UGUI)、日本人であれば縦書きしたいシチュエーションがあると思います。ここではTextMeshProUGUIを縦書きにしてみたいと思います。サンプルではUGUIのみ対応しますが、普通のTextMeshProも同じコンポーネントで対応出... -
Universal RP
URPのPipeline Assetを切り替えるときの注意点
Universal RP環境では、そのPipeline Assetを切り替えることでレンダリングの性質を変化させることが出来ます。変更する場合はいくつかの点に注意する必要があります。 【ポイントはQuality Settings】 自分が試していて一番気になったのはProject Setting...