watanabe– Author –
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AssetBundle
Addressablesを使ってアセット管理をしよう!チュートリアル![Unity]
Addressablesは簡単に言うとアセットを管理できる簡単機能。ただ基本的な部分抑えてないと話がしづらかったのでまずは導入・チュートリアルとしてこちらの記事を準備しました。機能使うだけならローカル完結でも良かったけど、リモートまで使えてなんぼな... -
Unity
データ保存!UnityでSave/Load機能を実装しよう!基礎編
ゲームを作ってると、必ずと言っていいほど状況を保存したり再現したりする必要が出てきます。ここでは基本のデータ保存術をご紹介したいと思います。 【データ保存・読込みの基本】 複雑なセーブデータの扱いになっても基本的には同じです。 簡単な手順を... -
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AdMob-Reward広告を実装する[Unity]
お問い合わせも多かったReward広告。今までの広告実装が出来ている人であればさっと実装出来ると思います。ただ注意点も多いので、先にそのあたり解説してから実装していきたいと思います。 【リワード広告を実装する】 インタースティシャルとほとんど同... -
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AdMobのインタースティシャル広告を実装ス【Unity+Admob】
広告実装の調子はいかがでしょうか?今回は無料スマホアプリの花形・インタースティシャル(Interstital)広告を実装してみましょう。ベースクラスは使い回すため、まだの方はこちらのリンクからセットアップや初期化処理などを出来るようにしておいて下さい... -
UI
TextMeshPro(UGUI)を縦書きにする方法[Unity+TMP]
Unityの代表的なUIであるTextMeshPro(UGUI)、日本人であれば縦書きしたいシチュエーションがあると思います。ここではTextMeshProUGUIを縦書きにしてみたいと思います。サンプルではUGUIのみ対応しますが、普通のTextMeshProも同じコンポーネントで対応出... -
Universal RP
URPのPipeline Assetを切り替えるときの注意点
Universal RP環境では、そのPipeline Assetを切り替えることでレンダリングの性質を変化させることが出来ます。変更する場合はいくつかの点に注意する必要があります。 【ポイントはQuality Settings】 自分が試していて一番気になったのはProject Setting... -
Scriptable Object
ScriptableObjectの基礎!シーン間でデータ受け渡しなど
ScriptableObject(すくりぷたぶるおぶじぇくと)はとても便利な機能です。マスターデータとして作成したり、シーン間に依存しない参照先のオブジェクトとしても利用できます。 【ScriptableObject(すくりぷたぶるおぶじぇくと)とは】 まずはScriptableObjec... -
Unity
UniRxのReactivePropertyを使ってUIの更新を楽に行う[Unity]
ゲーム画面に多くのUIが必要なゲームで、そのパラメータを更新する作業は大変です。ここではUniRxのReactivePropertyを使うことでカンタンに更新することが可能になります。ここではチュートリアルとしてシンプルな更新方法をご紹介します。 【ReactivePro... -
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Admob-アダプティブバナーの実装とUnitBaseの改良![Unity]
広告実装の基本であるバナーの実装を行います。内容としては前回のAdmobの基礎と変わらない部分が多いですが、便利にするための処理がいくつか含まれます。C#の実装についても少しずつ理解を深めましょう。 【バナー広告を実装する上での注意点】 画面の幅...