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Universal RP
URPのPipeline Assetを切り替えるときの注意点
Universal RP環境では、そのPipeline Assetを切り替えることでレンダリングの性質を変化させることが出来ます。変更する場合はいくつかの点に注意する必要があります。 【ポイントはQuality Settings】 自分が試していて一番気になったのはProject Setting... -
Scriptable Object
ScriptableObjectの基礎!シーン間でデータ受け渡しなど
ScriptableObject(すくりぷたぶるおぶじぇくと)はとても便利な機能です。マスターデータとして作成したり、シーン間に依存しない参照先のオブジェクトとしても利用できます。 【ScriptableObject(すくりぷたぶるおぶじぇくと)とは】 まずはScriptableObjec... -
Unity
UniRxのReactivePropertyを使ってUIの更新を楽に行う[Unity]
ゲーム画面に多くのUIが必要なゲームで、そのパラメータを更新する作業は大変です。ここではUniRxのReactivePropertyを使うことでカンタンに更新することが可能になります。ここではチュートリアルとしてシンプルな更新方法をご紹介します。 【ReactivePro... -
広告-Advertisement
Admob-アダプティブバナーの実装とUnitBaseの改良![Unity]
広告実装の基本であるバナーの実装を行います。内容としては前回のAdmobの基礎と変わらない部分が多いですが、便利にするための処理がいくつか含まれます。C#の実装についても少しずつ理解を深めましょう。 【バナー広告を実装する上での注意点】 画面の幅... -
Live2D
UnityでLive2Dのモデルを動かすための手順
配信でスライムちゃんに喋らせたいなと思い、Live2DのデータをUnityで動かすための方法を調べました。なぜスライムちゃんのデータがあるかって?・・・・それではやっていきましょう。 【どんなものが出来上がるのか】 今回はLive2Dのモデルをインポートし... -
Unity
オープンワールドで利用されるLOD Groupを使いこなして高速化処理!
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドやPAL World(パルワールド)などのオープンワールドゲームなどでは多くのオブジェクトを表示する必要がありますが、そのすべてを大量に表示してしまうと描画負荷がとんでもないことになります。そのような問題を解決する... -
アセットの使い方 - How to use Assets
#3 道をぐにゃぐにゃ曲げたりアップダウンさせよう[Forever+Unity]
まっすぐの道だけでは面白くないのは必至。そもそもまっすぐ並べるだけならForeverなんてアセットを使うメリット無し! 【道を曲げるための設定を行う】 設定を行う部分は主に2点あります。ただし床のMesh状態によっては曲げるための下ごしらえが別に必要... -
Blender
2.2腕の付け根と足の付根を作る
【腕・足の付け根を作る】 頭身のナビを参考に付け根部分の円を作っていきます。 円を作成 最終的には体と頭はくっつける予定ですが、一旦別オブジェクトとして作成したいと思います。 オブジェクトモードで円を作成 Tabキーでオブジェクトモードに切り替... -
Blender
2.1体のモデリング制作着手
頭部の制作が終わったのでここからは体のモデリングに移りたいと思います。 【体のモデリングの進め方と注意点】 今回は4頭身ぐらいのキャラクターを目安に作って行きたいと思います。実際のモデリングでは下絵を目安に作ることも多いと思いますが、今回...