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#1 プロジェクトを作成・ゲーム素材の配置方法【2Dアクションサイドビュー】

プロジェクトを作り、ゲーム開発を開始しましょう!

目次

プロジェクト作成

Unityでゲーム開発を行う場合、かならずプロジェクトを作成します。今回は(というか基本的に)UnityHubを利用してプロジェクト作成、管理を行います。まだUnityHubを導入していない場合はこちらから準備を行ってください。

2Dのプロジェクトを作成する

今回作成するゲームは2Dのゲームなので、テンプレートは2Dを利用します。UnityHubで気にするポイントは以下

  • 2Dのコアを選択する
  • 利用するバージョン(LTSがついているものを選択)
  • プロジェクト名(なんでも良いですが、困るならsideview2dactionにしましょう)
  • 保存フォルダ先の指定

保存場所はUnityのプロジェクトで利用されるファイルが保存される場所です。何かあれば移動させることがありますので、アクセスしやすい場所にしましょう。場所を忘れてしまった場合でもUnityHubから探すことが出来ますのでご安心を

Unityの画面構成を知る

プロジェクトが立ち上がると以下のような画面になっていると思います。もし違う場合は照らし合わせて見るか、レイアウトをDefaultに変更することで同じになります。レイアウト変更は右上のLayoutタブから行うことが出来ます。ビューの名前は何かを指定するときによく使いますので、どのあたりのことを言っているか反応できる程度に覚えておくと便利ですよ。

ビューの名前役割
ゲームビュー実際のゲーム画面で表示されるビュー
Unityを再生すると勝手に前に出てくる
メインのカメラに映ったものが表示される
演劇で言うところの客席から見た舞台
シーンビューいわゆる舞台裏。
カメラや表示されるオブジェクトの配置が確認できる
マウスでぐりぐり移動させて操作しやすいアングルに切り替えよう
ヒエラルキーシーンビューの中に配置されたものが一覧で表示される
親子関係の階層なども確認することができる
シーンビューにものを追加したい場合もここで行うと楽
インスペクターヒエラルキーやシーンビューで選択されたオブジェクトの
詳細情報などを確認することが出来ます。
プロジェクトビューで選択されたアセットも同様
プロジェクトビュー楽屋や倉庫に相当。
画像ファイルやプレファブ、スクリプトなどがあります。
シーン内で使うときにここから持ち出します。
ちなみに私は演劇などの経験はなし
コンソールビューDebug.Logとかでの情報を表示してくれるところ。
エラーが発生したときにも教えてくれるありがたいビュー

ゲーム素材の配置

作ったプロジェクトに早速ゲーム素材を配置してみましょう。今回はこちらから画像素材をダウンロードして利用してください。

素材は随時更新をしているため、バージョンによっては少しフォルダ構成が変わる可能性があります。

ダウンロードした素材をUnityプロジェクトに追加

上記リンクからファイルをダウンロードし、解凍するとUnityPackageファイルが入っています。それらをUnityのプロジェクトビューにドラッグアンドドロップで追加します。(もしくはAssets>Import Package>Custom Package)

プロジェクトビューからシーンビューへ

画像データがプロジェクトに追加されたら、ゲーム画面に表示させるためにシーンへ追加します。現時点では3つの画像がそれぞれ追加できればOKです。以下のファイルをシーンビューにドラッグアンドドロップしてみてください

ファイル名画像内容
images/walk_62右向きのキャラクター
images/ground001横長の地面
images/bg_mountain01山や雲のある背景

ひょっとしたら画像の前後関係が思い通りにならず、背景の後ろにキャラクターが隠れてしまうかもしれませんが、現時点ではそれで大丈夫!後で調整します!まずは画像が3つ追加出来るかどうかに注目してください!!

画像の前後関係を調整する!

3つの画像をシーン内に配置しました。ここで人によっては背景の後ろにキャラが隠れてしまったり、足場が後ろに行ったりしてしまう人がいるかと思います。これはドラッグアンドドロップの順番とかで変わっているわけではなく、パラメータの設定で前後関係を決めることが出来ます。2Dの画像はSpriteRendererというコンポーネントを使って表示されます。そしてSpriteRenderer同士の前後関係を設定しているのは「Order In Layer」という項目です。

設定を変更するには、ヒエラルキービュー(もしくはシーンビュー)でキャラクター(walk_62)を選択します。表示されるインスペクターのSpriteRendererコンポーネントのOrderInLayerに注目します。デフォルト設定だと0になっています。これは他の2つの画像も同様です。

上図の状態からOrder in Layerのみを変更することでキャラクターが表示されるようになりました。

この時点での3枚の画像のOrder in Layerは下表のようにしておくと良いでしょう。Order in Layerは大きい数字ほど前に表示されます。また、3つの素材のTransform(位置)も合わせておきましょう。

画像Order in LayerPosition
bg_mountain01-100,0,0
bg_temp00,-4,0
walk_6210-3,0,0

わざわざ10ずつ空けている理由は?

もちろん数字が違えば前後関係が取れるので、隣り合った数字(0,1,2)でも大丈夫ですが、少し余裕のある数字で設定しておくと、2つの画像の間に新しい画像を挟み込みたいというときに便利です。5刻みなど扱いやすい数字のインターバルを設けておくと作業がしやすくなりますよ!

プレイヤーキャラクターのリネーム

画像をドラッグ・アンド・ドロップで入れたままだと説明時に分かりづらくなるので名前を変えておきましょう。

walk_62 → Player

以降の説明ではプレイヤーキャラクターのことをPlayerと表現する場合もあります。もしくはヒエラルキーなどでプレイヤーのオブジェクトを指すときなどにPlayerと言ったりします。(walk_62だと分かりづらいですからね・・・)

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