今回はアセットの扱い方を調べるうえで、
Free Outline
今回の目玉アセット。簡単にアウトラインを作ることができるアセット。
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/free-outline-326925

どんなことができるのか
URP環境において、アウトラインの表示を追加することができるアセットになっています。下の動画は2つのアウトラインを適用したものになります。手持ちのモデルにも適応しましたが、骨くんはちょっとアウトライン微妙になってるところありますね・・・

アセットを入れてアウトラインをとりあえず表示するところまで
今回はアセットを入手して、実際にアウトラインを表示するところまで説明を追加したいと思います。2つのオブジェクトを用意して、異なるアウトラインを適用してみますね。プロジェクトは次のものを用意してください。
- Unity バージョン6(6000)以上
- テンプレート:Universal RP (3D)
プロジェクトが準備出来たら、今回のアセットをインポートしてください。出来たら早速アウトラインを適用していきます。公式のスタートガイドはこちら。
- 見た目を変化させるCubeを作成
- GameObject>3D Object>Cube
- 変化がパッと分かるようにCubeを追加

- Free Outline レンダラーの追加
- 選択中のUniversal Render Pipeline Assetを選択
- デフォルトだとAssets/Settings/PC_Renderer
- Add Renderer Featureから「Free Outline」を選択

- セッティングアセットを追加
- 初めての場合はCreateボタンからFree Outline用のセッティングアセットを作成します。
- すでに作成済みの場合はアセットをセットするだけでもOK

- アウトラインを追加
- 作成したFree Outlineのセッティングアセットを選択
- Add Outlineを選択
- Outlineが一つ追加されたと同時に、Cubeの周りに緑のアウトラインが表示されたらOK

とりあえず表示されましたが、いろんな角度から見ると変な感じになっています。次は表示の設定を変更します。
- Outlineの設定を変更する
- Renderring Layer:Light Layer 1のみに設定(Defaultを外す)
- この時点で一度アウトラインが消えますが大丈夫です
- Method:Vertex Position(OS)
- Width:お好みで変更
- Renderring Layer:Light Layer 1のみに設定(Defaultを外す)

- CubeのMeshRendererの設定
- Rendering Layer Mask
- Default,Light Layer1
- 両方選択した状態にする
- Rendering Layer Mask

- アウトラインがLight Layer 1にだけ適用されていることを確認
- 最初に作ったCubeにアウトラインが出来ていることを確認してください。
- あとは、別のオブジェクトを作成して、そちらには反映されていないことを確認
- Rendering Layer Maskを変更するともちろん表示さます。

設定の仕方とか便利だなーと思ったアセットでした。自分でこういった機能を作る方法はどうやるのか全然知らなかったので目からウロコ。
Human Spellcasting Animations FREE
ケビンの新作アセットが登場!
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/human-spellcasting-animations-free-326043

魔法をテーマにしたアニメーション
よくある魔法を唱えるモーションをお手軽に試せるアセット。安心のケビン製。以下のアニメーションが含まれます。
- 魔法を唱え始め
- 魔法を唱えている最中
- 魔法の唱え終わり
- 5種類の魔法
- など!
シンプルで使いやすいのが良いですね。
LiveWatch Lite | Debug with full history of changes
最後は少し変わったツールの紹介。特定フレームでの変数調査などをしたい人にとって、有力なアセットです!

ログをタイムライン上で表示できるツール
このツールでは、ディクショナリのようにKey-Valueの関係でログを出力することが出来ます。また最大の特徴であるタイムライン(LiveWatch)によって確認ができるのが魅力です。
下図では、ボールが地面で跳ね返った回数を観測しています。何フレーム目に何回目の衝突をしているかなどがパッと分かるのは良いですね。

ゲームによってはどのフレームで何の変数がどうなっているか?など、他の変数との整合性が気になるようなものの調査には非常に有力だと思います。
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