GoogleCodeAssist,RPG MAKER UNITE,ド新人賞など – GameDevNews(vol1)

2025年3月2日の週に自分が気づいたゲーム開発に役立つ情報を集めました。週間でまとめていく予定ですので良ければ楽しんでください

目次

Googleから無料で使えるコードアシストが発表される

https://blog.google/technology/developers/gemini-code-assist-free

記事の要約

  • Gemini Code Assist は現在、AI を活用したコーディング支援を個人向けに無料で提供しています。
  • Gemini 2.0 を搭載し、すべてのプログラミング言語をサポートし、コーディングに最適化されています。
  • 実質的に無制限のコード補完(月間最大 180,000 件)と AI を活用したコードレビューを利用できます。
  • Visual Studio Code、JetBrains IDE、GitHub で Gemini Code Assist を無料で使用できます。
  • Gemini Code Assist は、より優れたコードの作成、デバッグ、新しいプログラミング概念の学習に役立ちます。

無料でガッツリつかえるのもいいですし、Githubのコードレビューもしてくれるそうです。個人制作だと他の人にコードレビューしてもらう機会は少ないと思うので、助かるかも!?

『RPG MAKER UNITE』ゲームジャム開催決定! 

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000016190.000007006.html

  • 『RPG MAKER UNITE』の初ゲームジャム開催(参加者全員に記念品あり)
  • 期間限定セール(『RPG MAKER UNITE』が70%割引)& 無料体験版配信(2025年4月30日まで)
  • 大型アップデート実施(WEBGL対応、URP対応、ミニマップ機能追加など)
  • アセットコンテスト開催予定(グラフィックやサウンドなどの部門別)
  • Unityのモバイル出力対応により幅広いプレイヤーに届けやすくなった

RPG Maker UNITEを使ったゲームジャムが開催されます。しかも期間終了までの間はEpic Game Storeにて無料体験版が配布中!要は無料でフルで使えるやつ貸してあげるので、ゲームジャムに参加してね!ということですね。

同時にアセットのコンテンストも開催してますので、ゲーム制作無理だけど、素材が作れるという方はそちらに参加するのもよしッ!

GCLが新たなゲーム公募「ド新人賞」を設立

ただの新人賞じゃねぇぞ・・・

どんな内容?

クリエイターズラボ CREATORS' LAB...
GCLが新たなゲーム公募「ド新人賞」を設立 講談社ゲームクリエイターズラボは「年間最大1000万円差し上げますから、好きなゲームを作りませんか?」というコンセプトで始まったインディゲーム支援プロジェクトです。...
  • 講談社ゲームクリエイターズラボ(GCL)が「ド新人賞」を設立:​ゲーム制作未経験者を対象とした新たな公募です。
  • 応募期間:​2025年3月31日(月)23:59まで。​
  • 特典:​受賞者には賞金5万円と、担当編集によるサポート、特別講師によるゲームスキルアップセミナーへの無料参加権が提供されます。​
  • 応募資格:​ゲーム制作未経験で「作ってみたいゲーム」のアイデアを持つ方。年齢、性別、経歴、職種、国籍は不問です。​
  • 応募方法:​指定の応募フォームに「作ってみたいゲームのアイデア」と「プロフィール」を記入して提出します。​
  • 受賞後の流れ:​個別ヒアリングを通じて、具体的なサポート内容を決定します。

未経験の未部門異分野の異部門の両方からゲーム制作にアプローチできるのは面白いですね。応募資格は「作ってみたいゲーム」とありますので、面白いアイデアはあるけどチーム結成したり、どうやって動き出したら良いかわからない人向けの企画なのかな?副賞には特別講師のスキルアップセミナーに無料で受けられるものもあったり、悩んでいる人は応募してみても良さそう

ネットの反応

概ね肯定的な意見。

  • ゲーム以外の知識を汲み取る 講談社らしい企画だ 非常に可能性を感じる
  • 「ド新人賞」、間口が広いのはいいことだけど、異部門はともかく、未部門は思い切ったなぁ。
  • 講談社さんのド新人賞、いいですね! 小説家や漫画家がノベルゲームやアドベンチャーゲームに参加するのは、出版社の強みも活かせるし、とんがった作品も出てきそう。
  • 講談社ゲームクリエイターズラボのド新人賞っていうのに3つくらい送ってみた。 Bakinを触ってたけど、勉強とか諸々でまだ何も開発できてないしアイデアを自分の中だけにしまっておくのもなと思い。逆に応募したことでゲーム制作の勉強しなきゃと改めて思ったりもした笑
  • また、凄い攻めた募集だな
  • ただの新人賞じゃねえぞ…

開発段階の「ゲームオーバー」を乗り越える6つのステップ

Unityの公式サイトに「Cryptical Path: When developing a roguelike feels like playing one」という記事が公開されました。ローグライクを作ることは、ローグライクをプレイすることに似ている・・・

https://unity.com/ja/blog/old-skull-games-cryptical-path-developing-a-roguelike

どんな内容

ゲーム開発を通じて、どのような課題や学びを得られたかが書かれています。

  • ゲームの特徴: 「Cryptical Path」は、プレイヤーがランダムに生成されるダンジョンを探索し、多様な敵と戦い、アイテムを収集しながら進行するローグライクゲームです。​
  • 開発の挑戦: Old Skull Gamesは、ランダム生成の要素とプレイヤー体験のバランスを取ることに苦労しました。プレイヤーが新鮮さを感じつつも、一貫したゲームプレイを提供することが求められました。​
  • Unityの活用: Unityの柔軟性と強力なツールセットを活用し、プロシージャル生成やAI行動などの複雑なシステムを実装しました。これにより、開発プロセスが効率化され、ゲームの品質向上に寄与しました。​
  • プレイヤーからのフィードバック: プレイヤーの意見を積極的に取り入れ、ゲームバランスや難易度の調整を行いました。これにより、より魅力的で挑戦的なゲーム体験を提供することができました。​
  • 今後の展望: Old Skull Gamesは、「Cryptical Path」の成功を踏まえ、さらなるコンテンツの追加や新しいプロジェクトの開発を計画しています。

完成までの6ステップ

ゲーム開発を通じ、以下の6つのステップで話されていました

  • 好スタートの錯覚
    • 最初の数カ月はいい感じに作れていた
    • 実際出来ていたものは面白い
  • ない差別化要因を探す
    • 「このローグライクは何が違うのか?」という問いに答えられず!
    • ゲームを際立たせる独創的なものがない!!
    • リスタートしなきゃ・・・!?
  • 明確なビジョンの定義
    • ギミックや仕組みを追加すると面白くなるという思い込み!
    • プレイヤーはどういうゲームであれば自分たちのゲームを好きになるか?というシンプルな疑問に応える
      • ローグライクのフラストレーション>コントロールの欠如(ランダム性)
      • 同時に主体性も欲しい(プレイヤーの意思)
    • プレイヤーが自分の部屋を配置して自分の道を切り開くゲーム性が生まれる!!
  • 痛くなるまで繰り返す
    • 新しいコンセプトを、今まで作ってきたものにうまく乗せる作業
    • レベルデザインの見直しや部屋の試作の繰り返し
    • 最初思ってたのと違ってきたけどなんか気持ちよくなってきた!!
  • 最も難しいピボット
    • 気持ちよく作ってたけど「ビジュアルのまとまり」がなくなっていた
    • メカニズムを補強する強力なテーマが必要!
    • 古いアートディレクションとキャラデザを破棄!
  • 天国へのハイウェイ
    • 全員が完全に実現したビジョンに足並みが揃う
    • 共通の目標に向かって完成させるだけ!

ちなみにタイトルの名前はゲームメーカーズさんの方でみかけました。キャッチーなタイトルつけるのがお上手

ここだけ読めばおkまとめ

個人的に感じた部分を以下にまとめます

  • 真面目に作るときほど差別化・独創性は大事
    • このゲーム、他とどう違うの?に答えられるかどうか
  • コンセプトは後から変わることがある。アートディレクションは柔軟に対応できるようにする必要あり
    • もちろんアートデザインありきでゲームを作る場合は別
  • ローグライクの場合
    • ランダムな部分のみだとプレイヤーは理不尽に感じる
    • プレイヤーの介入要素があることで主体的にゲームを楽しむことができる
    • 上記を一般化して他のゲームでも応用できると尚良し
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