ターン制RPG– category –
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ターン制RPGの作り方#9|バトルの流れを作ろう:すばやさ順に動いて、次のターンへ
ここまでで、3人のコマンドを選んで「たたかう」ができるようになりました。でも、今は上に並んだ順(スライムちゃん → フェアリー → キョンシー)に動いていて、足の速いキョンシーも最後です。また、先に倒れた敵をねらっていた人は「もう たおれている... -
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ターン制RPGの作り方#8|攻撃の手応えを作ろう:前に出る・光る・のけぞる・数字・火花
前回で「たたかう」が動くようになりました。でも、メッセージが出てHPが減るだけでは、なんだか手応えがありませんよね。攻撃する側が前に出て、当たった敵が光ってのけぞり、ダメージの数字が飛び出して、画面がブルッと揺れる。この「反応」があるかど... -
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ターン制RPGの作り方#7|たたかう:ダメージを計算してメッセージを出そう
コマンドと相手が選べるようになったので、いよいよ攻撃です!「スライムの こうげき!」「こぼれたインクに 10の ダメージ!」・・・。RPGらしいメッセージが1文字ずつ出てきて、敵のHPが減り、0になったら倒せる。今回は、ダメージの計算とメッセージを... -
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ターン制RPGの作り方#6|たたかう相手を選ぼう
「たたかう」を選んだら、次はどの敵をねらうかを決めます。敵が何体もいるとき、ねらっている敵がはっきり分からないと、思っていたのと違う敵をたたいてしまいますよね。今回は、#4で作った「たたかう」のコマンドに自分で相手を選ぶ仕事を持たせて、矢... -
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ターン制RPGの作り方#5|だれの番か、ひと目で分かるようにしよう
前回、3人の仲間のコマンドを順番に選べるようになりました。ただ、今のままだと「今だれのコマンドを選んでいるのか」が、上のメッセージを読まないと分かりません。RPGのバトルでは、画面のどこを見ればいいか、だれの番なのかが、ひと目で分かることが... -
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ターン制RPGの作り方#4|コマンドをデータにして、メニューに並べよう
RPGのバトルといえば、「たたかう」「まほう」「どうぐ」・・・とコマンドを選ぶ画面ですよね。キーボードの矢印キーやゲームパッドの十字キーで▶を動かして、決定ボタンで決める。今回は、コマンドを1つずつのデータ(ScriptableObject)にして、... -
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ターン制RPGの作り方#3|仲間のHPとMPを表示するステータスのウインドを作ろう
RPGのバトルで一番よく見る場所といえば、仲間のHPとMPが並んだウインドですよね。「あと何回攻撃を受けても大丈夫か」「まほうを使えるMPは残っているか」が、ひと目で分からないと戦えません。今回は右下のウインドに、仲間3人の名前・レベル・HP・MPを... -
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ターン制RPGの作り方#2|キャラクターと敵のデータをScriptableObjectで作ろう
RPGには、仲間や敵がたくさん出てきます。名前・HP・攻撃力・すばやさ・・・。それをスクリプトの中に直接書いていたら、敵を1体増やすたびにコードを書き換えることになります。今回は、キャラクター1人分・敵1体分の情報をScriptableObjectのアセットに... -
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ターン制RPGの作り方#1|プロジェクトの準備とバトル画面のレイアウト
「いつかRPGを作ってみたい!」と思ったことがある人は多いのではないでしょうか?ただ、フィールドや町やイベントまで全部作ろうとすると、とんでもない量になってしまいます・・・。そこでこのシリーズでは、フィールドを歩く部分は作らずに、RPGの一番...