AIを使ったのに俺のゲームがこんなにリリースできないわけがない|Unityのゲームを、ボタンでストアへ届ける全14回

Run workflow を押すと、4つの行き先と自分のスマホに届く図。Run workflow(ブランチ:main)→ GitHub Actions(全体のまとめ役)と Build Automation(Unity のクラウドでビルド)→ itch.io・Steam・unityroom・App Store・自分の Android。unityroom と自分の Android は「ビルドまで自動、そこから先は手で」
このシリーズで最後に出来上がる仕組み

ゲームが完成した!あとはストアに出すだけ!・・・のはずが、気づいたら何か月もそのまま。最近は「AIがあれば何でも作れる」と言われますし、コードを書くのはずいぶん楽になりました。でも、ストアの登録・署名・審査・待ち期間は、AIに聞いても代わりにやってはくれません。このシリーズでは、絶対に完成させるゲーム制作で作った「星ふる夜の庭」を、itch.io・Steam・unityroom・App Storeに本当に出します。そして、2回目からのリリースは、ボタンを押せばビルドからストアへのアップロードまで進む仕組みを作っていきたいと思います!

どんなシリーズなの?

左は「AIが手伝えること」:ビルドのスクリプトを書く、ワークフロー(YAML)を書く、エラーのログを読んで原因を探す、ストアの説明文の下書き、手順を調べて並べる。右は「AIが代わりにできないこと」:登録料を払う・本人確認をする、署名の鍵を作って、なくさずに守る、公開できる日まで、何週間も待つ、審査で言われたことに答える、スマホの実機で遊んで確かめる
AIが手伝えること・代わりにできないこと
  • スクリプトやワークフローは、AIにどんどん手伝ってもらう
  • そのかわり、AIが代わりにできない「お金・鍵・人・待ち時間」を、先に片付けていく
  • ビルドはUnityのクラウド(Unity Build Automation)、まとめ役はGitHub Actions。Macを持っていなくても、iOSのビルドと署名まで出来ます
  • ストアに上げるところまでは自動。審査に出すボタンと、公開するボタンは、自分で押す
  • 自動に出来なかったところ(unityroomのアップロードなど)も、正直に書いていく
スライム

AIに聞いたら、「ビルドして、ストアにアップロードするだけです」って言われました!1日で終わりますよね?

フェアリー

その「だけ」の中に、登録料とか、鍵とか、21日間の待ちとかが、ぜーんぶ入ってるの・・・。だから、待つものは先に申し込んで、待っている間に仕組みを作るの!

どこに出すの?

ストアごとの待ち期間の横棒グラフ。Steam は App ID の支払いから21日(この間に近日登場のページを2週間以上)と、そのあとの審査。App Store は審査だけで短い。itch.io・unityroom はすぐ公開できる
ストアごとの待ち期間(2026年10月時点の目安)
行き先出すもの登録の費用主な待ち期間
itch.ioWindows・Web無料なし
unityroomWeb無料なし
SteamWindows1本ごとに100ドル支払いから21日、近日登場のページを2週間以上、審査
App StoreiOS年に99ドル審査
  • Androidは、Google Playには出さずに、ビルドしたAPKを自分のスマホで遊べるところまでやります
  • 料金や待ち期間は、2026年10〜11月時点の情報です。申し込む前に、公式のページも見てください
  • App Store には、2026年11月9日に審査が通りました:星ふる夜の庭(App Store)

このシリーズの対象

スマホの画面(横向き)で、左下のスティックのつまみを上にドラッグすると、スライムちゃんが上へ歩き、つまみを右に倒すと右へ歩いて星を取る。指を離すと、つまみが真ん中に戻る
Device Simulator で、スティックを動かして遊ぶ
  • ゲームは完成したのに、ストアに出すところで止まっている人
  • 毎回ビルドして、zipにして、アップロードして・・・を手でやるのが面倒になってきた人
  • Macを持っていないけれど、iPhoneで遊べるようにしたい人
  • 絶対に完成させるゲーム制作を作り終えて、次は「出す」をやってみたい人

題材は星ふる夜の庭ですが、自分のゲームでも同じように進められます。最終回では、ほかのゲームに仕組みを持っていく方法もまとめています。

プロジェクトの環境

上の段は今まで:人がエディタを開く → Build Profiles の Build を押す → 出来上がり。「画面とボタンが無いと、ビルド出来ない」。下の段はこれから:コマンドを1行 → BuildScript.Build が動く → 出来上がり。「画面が無いサーバー(UBA・GitHub Actions)でも、同じ手順でビルド出来る」
ボタンで押すビルドから、コマンド1行のビルドへ
  • Unityのバージョン:Unity 6.3 LTS
  • 題材:星ふる夜の庭(絶対に完成させるゲーム制作 #10まで作ったもの)
  • 作業するパソコン:Windows(Macは使いません)
  • ビルド:Unity Build Automation(UBA)。Windows・Web・Android・iOS
  • まとめ役:GitHub Actions(privateのリポジトリ)
  • ゲームごとに変わる値:release.json(ゲームの名前・ファイル名・バージョンなど)

このシリーズで学べること

左から ビルド → 署名 → アップロード → テスト配信 → 審査に出す → 公開。ビルドからテスト配信までは緑で「ボタンを押したら、ここまで自動」、審査に出す・公開は赤で「人が確かめて押す」
自動にする所と、人が押す所

自動にできること

  • コマンドでビルドする:BuildScriptで、エディタのボタンを押さずにビルドする
  • クラウドでビルドする:UBAで、Windows・Web・Android・iOSをビルドする(iOSの署名まで)
  • ボタンでワークフローを動かす:GitHub ActionsのRun workflowから、UBAのビルドを始めて、出来たものを受け取る
  • ストアに上げる:itch.io(butler)、Steamのbetaブランチ(steamcmd)、TestFlight(altool)

人がやること

  • ストアへの登録・支払い・本人確認、署名の証明書と鍵を守ること
  • ストアのページ作り、審査に出す・公開するボタン
  • unityroomへのアップロード(APIがないので手で)
  • 証明書やトークンなど、期限が来るものの更新

ビルドにかかるお金も、実際の分数で計算しています。星ふる夜の庭なら、UBAとGitHub Actionsは無料の分の中で収まりました(#6)。

目次

itch.io は build・build-web → itchio → ページで確かめる、Steam は build → steam(beta)→ default にライブ、unityroom は build-web → 4つを手で上げる、App Store は build-ios → testflight → 審査 → リリース。どの行き先も、ボタン2つのあとに人の仕事が残る
ストアごとに、ボタン2つ+人の仕事

全14回は、5つに分かれています。待ち期間があるものは、#1で先に申し込んでおくのがおすすめです。

回分かれ目やること
#1〜#2準備リリースまでの地図と申し込み、スマホで遊べるように
#3〜#7ビルドの仕組みBuildScript、GitHub、UBA、お金の話、ActionsからUBAを動かす
#8〜#10PCとWebitch.io、Steam、Web版とunityroom
#11〜#13スマホAndroidのAPK、iOSの準備、TestFlight
#14まとめほかのゲームに持っていく、ストアごとのリリースの手順

#1 完成したのにリリースできない理由とリリースまでの地図

ストアごとの待ち期間の横棒グラフ。Steam は App ID の支払いから21日(この間に近日登場のページを2週間以上)と、そのあとの審査。App Store は審査だけで短い。itch.io・unityroom はすぐ公開できる
  • AIが手伝えること・手伝えないことを分ける
  • 4つの行き先ごとに、費用と待ち期間を並べる
  • Steam・App Storeの、待ち期間があるものを先に申し込む。ゲームの名前と識別子を決める

#2 スマホで遊べるようにしよう(最小限)

スマホの画面(横向き)で、左下のスティックのつまみを上にドラッグすると、スライムちゃんが上へ歩き、つまみを右に倒すと右へ歩いて星を取る。指を離すと、つまみが真ん中に戻る
  • 画面を横向きに固定する
  • On-Screen Stickで、画面にスティックを出す(PCでは出さない)

#3 ビルドを1か所から:BuildScriptを作ろう

上の段は今まで:人がエディタを開く → Build Profiles の Build を押す → 出来上がり。「画面とボタンが無いと、ビルド出来ない」。下の段はこれから:コマンドを1行 → BuildScript.Build が動く → 出来上がり。「画面が無いサーバー(UBA・GitHub Actions)でも、同じ手順でビルド出来る」
  • エディタのボタンを押さずに、コマンドでビルドするBuildScript
  • ゲームごとの値をrelease.jsonにまとめる。batchmodeでビルドしてみる

#4 GitHubに置こう:ボタンでワークフローを動かす

Run workflow(ブランチ:main を選んで押す)→ Actions が緑(hello のワークフロー)。git のコマンドを打たなくても、ブラウザのボタンだけで動かせる。次回から、この「動いた先」でビルドと配信をしていく
  • privateのリポジトリを作って、上げるもの・上げないものを分ける
  • はじめてのGitHub Actions。Secretsの入れ方と、Run workflowのボタン

#5 Unity Build Automationでクラウドビルドしよう

UBA で Windows を2回ビルドした時間の帯グラフ。1回目(キャッシュなし)は全体 18分10秒で、順番待ち・準備 9分26秒、料金がかかる時間 8分44秒(Unity の部分は約4分半)。2回目(キャッシュあり)は全体 17分06秒で、順番待ち・準備 10分28秒、料金がかかる時間 6分38秒(Unity の部分は1分31秒)
  • UBAにプロジェクトとGitHubをつなぐ
  • Windowsのビルドターゲットを作って、クラウドでビルドする。何分かかったかを測る

#6 お金の話:無料の分でどこまで、課金でどこまで

UBA の毎月の無料の分。Windows 200分(Micro)、Mac 100分(Standard・iOS 用)、Linux 100分(Micro)。Windows の200分を1回7分で割ると、星ふる夜の庭は月に28回ビルド出来る。超えたら Windows Micro は1分 $0.02(1回 約$0.14)
  • UBAの無料の分数と、超えたときの料金
  • GitHub Actionsだけで作った場合との比べ。ビルドの時間を減らすコツ

#7 GitHub ActionsからUBAを動かそう

Run workflow(ブランチ:main を選ぶ)→ UBA でビルド(終わるまで待つ)→ zip が Actions に届く。押してから終わるまで13分19秒、そのうち UBA の料金がかかる時間は6分42秒。何も書き換えないので、同じ条件で何回でも押せる
  • UBAのサービスアカウントのキーをSecretsに入れる
  • buildのワークフロー:Run workflowで、UBAのビルドが終わるのを待って、zipを受け取る

#8 itch.ioに自動で出そう

build(前回:UBA でビルド)→ itchio(今回:zip を上げる)→ itch.io(Draft のページに届く)→ 公開する(ボタンは自分で押す)。同じコミットの build の zip を使うので、ここではビルドしない
  • itch.ioのページとbutlerのAPIキーを用意する
  • itchioのワークフローで、buildのzipをitch.ioへ。公開のボタンは自分で押す

#9 Steamに自動で出そう

build(UBA でビルド)→ steam(今回:steamcmd で上げる)→ beta ブランチ(自分たちで遊んで確かめる)→ default(ライブにするのは自分)。itchio と同じ build の zip を使うので、ここではビルドしない
  • betaブランチと、ビルドを上げる専用のアカウントを作る
  • steamのワークフローで、betaブランチへ。defaultに出すのは自分

#10 Web版を自動で出そう

build-web(今回:UBA で Web をビルド)→ itchio(web のチャンネルに上げる)→ itch.io(ブラウザで遊べる)。build-web から下に unityroom(4つのファイルを手で上げる)。unityroom にはアップロードの API がないので、自動にするのはビルドまで
  • build-webのワークフローで、Webをビルドする
  • itch.ioではブラウザで遊べるように。unityroomは手で上げる

#11 AndroidはボタンでAPKを作って自分のスマホで遊ぼう

build-android(今回:UBA で Android をビルド)→ Artifacts(APK が置かれる)→ 自分の Android(APK を手で入れて遊ぶ)。Google Play には出さない。モバイルのストアに出すのは iOS だけ
  • BuildScriptでAPKにして、build-androidのワークフローを作る
  • 出来たAPKを、自分のスマホに入れて遊ぶ

#12 iOSの準備:Macがなくても証明書を作ろう

App ID(net.anogame.stargarden)・証明書(p12、Mac がなくても openssl で)・プロファイル(App ID と証明書をつなぐ)→ UBA の ios(今回:Mac のマシンで署名)→ IPA(Actions の Artifacts に)。App Store Connect にアプリも作っておく。TestFlight に上げて iPhone で遊ぶのは次回
  • Windowsで、署名の証明書(p12)とプロビジョニングプロファイルを作る
  • UBAのiOSのターゲットと、build-iosのワークフロー

#13 iOSを自動で出そう:TestFlightで自分のiPhoneへ

build-ios(UBA で署名した IPA)→ testflight(今回:Mac のランナーで上げる)→ TestFlight(自分の iPhone で遊ぶ)→ 審査に出す(ボタンは人が押す)。同じコミットの build-ios の IPA を使うので、ここではビルドしない
  • App Store ConnectのAPIキーを作る。ビルド番号はUBAから受け取る
  • testflightのワークフローで、TestFlightへ。審査に出すのは自分

#14 ほかのゲームにも持っていこう:ストアごとのリリースの手順

そのままコピー(BuildScript.cs・IosInfoPlist.cs・.github/workflows の7つ)、書き換える(release.json の名前・ファイル名・バージョン・itch.io のページ)、画面で作り直す(UBA のプロジェクトとターゲット・Secrets のゲームごとの ID・各ストアのページと審査)
  • ワークフローからゲームの名前を追い出して、ほかのゲームにコピーする
  • ストアごとの「最初の1回だけ」と「リリースのたびに」の手順、期限が来るもの

ストアの手続きの記事

Steam と App Store は、ストアの画面での手続きが長いので、シリーズとは別の記事にしています。シリーズの各回からもリンクしています。

Steamで初めてゲームを公開する手順!アプリの作成からリリースまで(Steamworks)

Steamworks の星ふる夜の庭のアプリ管理の画面。リリースの進捗状況に、ストアプレゼンス・ゲームビルド・リリースの3つの列が並ぶ(App ID とアカウント名はモザイク)
  • App IDの作成から、ストアページ・ビルドの審査、リリースまで

App Storeで初めてアプリを公開する手順!Apple Developerの登録からリリースまで

App Store Connect で星ふる夜の庭を開いたところ。左に iOS アプリ 1.0 提出準備中・一般(アプリ情報・App Review・履歴)・App Store(アプリのプライバシーなど)・収益化(価格および配信状況)、右に iOS アプリ バージョン 1.0 のプロダクトページ情報
  • Apple Developer Programの登録から、App IDの登録、App Store Connectのアプリ、審査への提出まで

準備するもの

星ふる夜の庭のアイコン。紺色の夜空に小さな星が散らばり、真ん中に顔のついた黄色い星が大きく1つ
  • Unity 6.3 LTS がインストールされたWindowsのPC
  • 完成したゲームのプロジェクト(星ふる夜の庭か、自分のゲーム)
  • アカウント
    • GitHub(無料。privateのリポジトリを使います)
    • Unity(UBAは毎月の無料の分の中で使えます)
    • itch.io・unityroom(無料)
    • Steamworks(App IDは1本ごとに100ドル)
    • Apple Developer Program(年に99ドル)
  • 動作を確かめるスマホ:iPhone(TestFlight)、Android(APK)。持っている方だけでもOKです

SteamとApp Storeは、申し込んでから公開できるまでに待ち期間があります。シリーズを読み終えてから申し込むと、そこからさらに待つことになるので、#1の「最初に申し込んでおくもの」だけは先に済ませておくのがおすすめです。

作り終えたら

左から ビルド → 署名 → アップロード → テスト配信 → 審査に出す → 公開。ビルドからテスト配信までは緑で「ボタンを押したら、ここまで自動」、審査に出す・公開は赤で「人が確かめて押す」

14回やり終えると、release.jsonのバージョンを上げて、Actionsの画面で「ビルドする」と「ストアに上げる」のRun workflowを押すだけで、それぞれのストアに新しい版が届くようになります。一度作った仕組みは、次のゲームではコピーしてすぐ使えます。2本目からは、ストアのページを作るところから始められます。

App Storeの審査とSteamの公開が終わったら、番外編で「リリースしました」の報告をする予定です。

スライム

次のゲームは、完成したらすぐ出せますね!

ほかのシリーズ