AIを使ったのに俺のゲームがリリースできないわけがない#1|完成したのにリリースできない理由とリリースまでの地図

Run workflow を押すと、4つの行き先と自分のスマホに届く図。Run workflow(ブランチ:main)→ GitHub Actions(全体のまとめ役)と Build Automation(Unity のクラウドでビルド)→ itch.io・Steam・unityroom・App Store・自分の Android。unityroom と自分の Android は「ビルドまで自動、そこから先は手で」
このシリーズで最後に出来上がる仕組み

ゲームが完成した!あとはストアに出すだけ!・・・のはずが、気づいたら何か月もそのまま。ゲーム作りでは、そんなことがよくあります。最近は「AIがあれば何でも作れる」と言われますし、実際にコードを書くのはずいぶん楽になりました。でも、ストアの登録・署名・審査・待ち期間は、AIが代わりにやってくれません。このシリーズでは、「絶対に完成させるゲーム制作」で作った「星ふる夜の庭」を、PCとiOSのストアに本当に公開します(Androidは、自分のスマホで遊べるところまで)。しかも、ボタンを押せば、ビルドからストアへのアップロードまで自動で進む仕組みを作って、ほかのゲームでも使い回せるようにしたいと思います!今回は1回目として、リリースまでの地図を広げてみましょう。

スライム

AIに聞いたら、「ビルドして、ストアにアップロードするだけです」って言われました!1日で終わりますよね?

フェアリー

その「だけ」の中に、登録料とか、鍵とか、21日間の待ちとかが、ぜーんぶ入ってるの・・・。今日はまず、全部並べて見てみよう

目次

今回やること

今回は、コードは書きません。リリースまでに何があるかを並べて、待ち期間があるものを今日のうちに申し込む回です。

  • AIが手伝えること・手伝えないことを分ける
  • 4つの行き先ごとに、必要なもの・費用・待ち期間を並べる
  • 待ち期間があるものを、先に申し込む
  • ゲームの名前と、あとから変えられない識別子を決める
  • このシリーズの進め方(何を自動にして、何を人が押すか)

この記事の料金や待ち期間は、2026年10月時点の情報です。ストアの決まりはよく変わるので、申し込む前に公式のページも見てください!

AIに聞いたら、すぐ出来ると思っていた

左は「AIが手伝えること」:ビルドのスクリプトを書く、ワークフロー(YAML)を書く、エラーのログを読んで原因を探す、ストアの説明文の下書き、手順を調べて並べる。右は「AIが代わりにできないこと」:登録料を払う・本人確認をする、署名の鍵を作って、なくさずに守る、公開できる日まで、何週間も待つ、審査で言われたことに答える、スマホの実機で遊んで確かめる
AIが手伝えること・代わりにできないこと

このシリーズでも、スクリプトやワークフローを書くときには、AIにどんどん手伝ってもらうつもりです。エラーのログを貼って「どこがおかしい?」と聞くのも、とても便利です。

でも、リリースで時間がかかるのは、コードを書くところではありません。

  • お金と本人確認:ストアに開発者として登録する。登録料を払い、本人確認の書類を出す
  • 鍵:アプリに署名する証明書や鍵を作って、なくさないように守る。鍵がないと、自分のアプリなのに更新を出せません
  • 人:スマホの実機で遊んで確かめる
  • 待ち時間:テストの期間や審査は、急いでも短くなりません
  • やりとり:審査で何か言われたら、直して出し直す

どれも、AIに聞けば手順は教えてくれます。でも、ボタンを押すのも、待つのも、自分です。ここがリリースまでの本当の壁だと思います。

コードはAIに手伝ってもらえる。だから、手伝ってもらえない「お金・鍵・人・待ち時間」を、先に片付けておくのがこのシリーズの作戦です。

リリースまでの地図

Run workflow を押すと、4つの行き先と自分のスマホに届く図。Run workflow(ブランチ:main)→ GitHub Actions と Build Automation → itch.io(Windows・Web)、Steam(Windows)、unityroom(Web、上げるのは手で)、App Store(iOS)、自分の Android(APK、入れるのは手で)
このシリーズの4つの行き先と、自分のスマホ

このシリーズで出す先は、次の4つです。

行き先出すもの登録の費用主な待ち期間
itch.ioWindows・Web無料なし
unityroomWeb無料なし
SteamWindows1本ごとに100ドル支払いから21日、近日登場のページを2週間以上、審査
App StoreiOS年に99ドル審査
  • Steamの100ドルは、そのゲームの売上が1,000ドルを超えると戻ってきます
  • App Storeは毎年99ドルかかります。払うのをやめると、ストアからアプリが消えます
  • itch.ioとunityroomは、すぐに公開できます。まずはここで「リリースした!」を味わうのがおすすめです
Androidは自分のスマホで遊べるところまで
  • このシリーズでは、Google Playには出しません。モバイルのストアに出すのは、App Store(iOS)だけです
  • Androidは、ビルドしたアプリ(APK)を自分のスマホに入れて、動くかを確かめるところまでやります
  • ビルドはほかと同じく、ボタン1つで自動にします

待ち期間は、並べてみると一番長い

ストアごとの待ち期間の横棒グラフ。Steam は App ID の支払いから21日(この間に近日登場のページを2週間以上)と、そのあとの審査。App Store は審査だけで短い。itch.io・unityroom はすぐ公開できる
ストアごとの待ち期間(2026年10月時点の目安)

作業そのものよりも長いのが、この待ち期間です。

  • Steam:App IDの登録料を払ってから21日たたないと、公開できません。そのうえ、ストアに「近日登場」のページを2週間以上出しておく必要があります。ストアページとビルドには、それぞれ審査もあります(1〜5日ぐらい)
  • App Store:審査があります。多くは1〜2日ぐらいで終わりますが、指摘されて出し直すと、そのぶん延びます

自分も以前、App Storeの審査で指摘を受けて、対応したことがあります(AppStoreにアプリを出してGuideline 5.1.2の対応した話)。審査は「出したら終わり」ではありません。

Google Playに出す場合は、2023年11月13日より後に作った個人のアカウントだと、製品版の前に「12人以上のテスターで、14日間続けてクローズドテスト」をする決まりがあります。以前に動画でも話しています(GooglePlayにアプリをリリースするための20人のベータテストや14日間のオプトインについて。当時はテスターが20人の決まりで、今は12人です)。

スライム

21日に、近日登場の2週間・・・。シリーズを全部読み終わってから申し込んだら、そこからさらに待つんですか・・・?

フェアリー

そうなの。だから、待ち期間があるものは今日申し込んで、待っている間に仕組みを作るの!

最初に申し込んでおくもの

待ち期間がある2つを、先に動かしておきます。どれも外部のサイトでの手続きなので、ここでは「何をしておけばいいか」をまとめます。

Steam:App IDを用意する

Steamworks のダッシュボードの未リリースのアプリの一覧。星ふる夜の庭の行に、タイプ:ゲーム、ストアページ:未完成、ビルドのステータス:未完成、チェックリストを表示のボタン(ID はモザイク)
未リリースのアプリに星ふる夜の庭が増えた

自分の場合は、以前に支払いを済ませた空きのApp IDがあったので、それを「星ふる夜の庭」に使います。

アプリを作ってから公開するまでの手順は、Steamで初めてゲームを公開する手順!アプリの作成からリリースまで(Steamworks) にまとめました。

App Store:Bundle IDを登録して、アプリを作る

Register an App ID の画面。Description:StarGarden、Bundle ID:Explicit で net.anogame.stargarden(App ID Prefix の Team ID はモザイク)
Description と Bundle ID を入れる
新規アプリのダイアログ。iOS、名前:星ふる夜の庭、プライマリ言語:日本語、バンドルID:StarGarden - net.anogame.stargarden、SKU:stargarden、ユーザアクセス:アクセス制限なし
名前とバンドルIDを入れて作成
  • Apple Developer Programに登録しておきます(年に99ドル)
  • Certificates, Identifiers & ProfilesでBundle IDを登録します
  • App Store Connectで新しいアプリを作ります(名前・言語・Bundle ID・SKU)

画面ごとの手順は、App Storeで初めてアプリを公開する手順!Apple Developerの登録からリリースまで にまとめました。

App Storeのアプリの名前は、ほかのアプリと同じ名前は使えません。もし「星ふる夜の庭」が使われていたら、少し言葉を足した名前にします。

今日申し込むもの
  • Steam:App IDを用意する(支払いから21日のカウントが始まる)
  • App Store:Bundle IDを登録して、アプリを作る
  • itch.io・unityroom:アカウントだけあればOK(待ち期間がないので、使う回で作っても間に合う)
  • Android:申し込むものはなし(自分のスマホに入れるだけ)

名前と識別子を決めよう

上から「星ふる夜の庭」→ ゲームの名前(Product Name)、あとから変えられる。「StarGarden」→ 英語名(フォルダ・ファイルの名前)、あとから変えられる。「net.anogame.stargarden」→ Bundle ID・パッケージ名、ストアに出したら変えられない(赤)
名前と識別子

申し込みの途中で、ゲームの識別子を聞かれます。ここで決めておきましょう。

  • ゲームの名前(Product Name):星ふる夜の庭
    • タイトル画面やストアに出る名前。あとから変えられる
  • 英語名:StarGarden
    • ビルドのフォルダやファイルの名前に使う
  • Bundle ID・パッケージ名:net.anogame.stargarden
    • iOSではBundle ID、Androidではパッケージ名(Package Name)と呼ぶ。このシリーズでは両方を同じにする
    • 自分のサイトのドメインを逆さにして、最後にゲームの名前を付けるのがよくある付け方

Bundle ID・パッケージ名は、一度ストアに出すと変えられません。変えると、ストアでは別のアプリとして扱われます。持っているドメインがない人は、com.自分の名前.ゲーム名 のような形でもOKです。

Unityでは、Edit>Project Settings>Player の Other Settings にある Override Default Package Name のところで入れます。設定するのは、Androidの回とiOSの回でやります。今は決めておくだけでOKです。

このシリーズの進め方

何を使うの?

このシリーズでは、2つのサービスを組み合わせます。

  • Unity Build Automation(UBA):Unityのクラウドでビルドしてくれるサービス
    • Macを持っていなくても、iOSの署名とビルドが出来るのが大きな理由
    • 毎月の無料の分数があり、超えたぶんはお金がかかる。どこまで無料で、いくらかかるかは、お金の回でくわしく計算します
  • GitHub Actions:GitHubのリポジトリで、ボタンを押したときなどに決めた処理を動かしてくれるサービス
    • UBAにビルドを頼んで、出来上がったものを各ストアにアップロードする、まとめ役

自動にする所と、人が押す所

左から ビルド → 署名 → アップロード → テスト配信 → 審査に出す → 公開。ビルドからテスト配信までは緑で「ボタンを押したら、ここまで自動」、審査に出す・公開は赤で「人が確かめて押す」
自動にする所と、人が押す所

自動にするのは、テスト用の配信までです。

  • ボタンを押すと、ビルド・署名・アップロードまで進み、TestFlightやSteamのbetaブランチに届く
  • Androidは、ビルドしたAPKを自分のスマホに入れる(入れるのは手で)
  • 審査に出すボタンと、公開するボタンは、人が押す

全部を自動にすることも出来ますが、間違えて未完成の版を公開してしまうと取り返しがつきません。届いた版を自分のスマホで遊んで、OKならボタンを押す。この形が、個人で作るゲームにはちょうどいいと思います。

unityroomだけは、ファイルをアップロードする仕組み(API)がないので、上げるのは手作業です。「自動に出来ないところ」も、正直に書いていきます。

このシリーズが終わったときの姿
– release.json のバージョンを上げて(1.1.0 など)、Actions の画面で「ビルドする」と「ストアに上げる」の Run workflow を押すだけで、それぞれの行き先に新しい版が届く(Android は APK が出来る)
– ゲームごとに変わる値は設定ファイル1つにまとまっていて、ほかのゲームにも持っていける
– 毎月いくらかかるのかが、わかっている

次回は

次回は、「星ふる夜の庭」をスマホで遊べるようにします。スマホにはキーボードがないので、画面にスティックを出します。このシリーズの主役はリリースの仕組みなので、スマホ対応は最小限にしたいと思います!

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